Spiel versus Leben – Das Buch

Was ist eigentlich das Motivierende an einem Computerspiel? Was bewegt Jugendliche, immer wieder mit der Maus wild auf dem Bildschirm herumzuklicken – und das oft über Stunden hinweg? Und können wir eigentlich etwas aus Computerspielen lernen? Diesen Fragen widmeten sich Schülerinnen und Schüler der gymnasialen Oberstufe der Pina-Bausch-Gesamtschule in Wuppertal – unterstützt von Studierenden – im Rahmen eines einjährigen Projektkurses.

Gedruckte Ergebnisse

Im jetzt erschienenen Buch „Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern.“ finden sich ihre Arbeitsergebnisse wieder. Es sind erhellende Artikel über Games, Genre-Analysen von Schulklassen und Interviews mit Zocker*innen in Schule und Uni. „Spiel versus Leben“ versteht sich als eine Einladung, insbesondere an Eltern, Lehrkräfte und andere Interessierte, sich über Computerspiele auszutauschen und zu verständigen. Zugleich dokumentiert das Buch das außergewöhnliche Kooperationsprojekt „Spiel versus Leben“ und rundet es ab.

Spiel versus Leben

Mehrere Wuppertaler Schulen haben sich mit der Bergischen Universität Wuppertal und dem Kommunikationszentrums die börse über drei Jahre – finanziell gefördert von der Wuppertaler Jackstädt-Stiftung – zusammengefunden, um den Lernmöglichkeiten von Video- und Computerspielen thematisch nachzugehen. Die Teilnehmenden haben diese Games dabei vor allem auf ihre Lerneffekte untersucht: Welche Anregungen und Übungsgelegenheiten bieten sie – und sind nützliche darunter? Gerne möchte das Buch auch zum Aufgreifen und Weiterentwickeln dieser Projektidee beitragen. Zu bestellen ist es im Online-Shop des Verlages 3.0.

Fabian Mauruschat, Matthias Rürup, Timothy Schäfer & Janine Schledjewski (Hrsg.):
Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern. Ein Projekt für und mit Jugendlichen.
Linz am Rhein: Verlag 3.0, Dezember 2017, 256 Seiten, zahlreiche Illustrationen
ISBN 9783956673214

Spiel vs. Leben?

Wie Computerspiele Lebenswelten verändern

Video- und Computerspiele sind Teil unserer heutigen Lebenswelt. Das ist einerseits ein Faktum und andererseits fortwährender Diskussionsanlass. Soll man da – politisch, pädagogisch – etwas tun? Muss man intervenieren, regulieren? Kann man diese neuen, interaktiven Unterhaltungsmedien nutzen – in Schule und Unterricht, bei Berufsausbildung oder Therapie? Wie soll man umgehen mit den Differenzen und Konflikten, die sich da aktuell auftun zwischen Generation, in Familien?

In diesem Kreis von Fragen bewegt sich das Projekt „Spiel vs. Leben“, das aus zwei Teilen besteht:
a) aus einem öffentlichen Workshop gestaltet durch Lehramtstudierende der Bergischen Universität und
b) aus einer Begleitung und Förderung von Schülerinnen und Schülern der Gymnasialen Oberstufe bei der Untersuchung von Video- und Computerspielen im Rahmen eines Projektkurses oder Facharbeiten – ebenfalls durch Lehramtstudierende.

Beiden Teilprojekten ist eine Zielrichtung gemeinsam: fundiert durch wissenschaftliche Zugänge und Befunde soll ein möglichst ergebnisoffener öffentlicher Austausch zwischen Jugendlichen und Erwachsenen (Eltern, Lehrkräften, sonstigen Interessierten) darüber initiiert werden, was Video- und Computerspiele nun konkret für unser Leben bedeuten. Anliegen ist so weniger die abschließende Klärung kontroverser Fragen als der gegenseitige Austausch auf dem neutralen Boden der Wissenschaft. Die Lehramtstudierenden der Bergischen Universität fungieren dabei als Impulsgeber, Moderatoren und Coaches im Kommunikationsprozess: für sie ist das Projekt vor allem eine Gelegenheit Schülerinnen und Schüler beim Einüben wissenschaflticher Arbeitsweisen zu begleiten und zu unterstützen.
Im Wesentlichen wird auf dieser Website der Projektdurchlauf im Winterhalbjahr 2015/16 dokumentiert. Ein erster Durchgang der Schulkooperation hatte im Winterhalbjahr 2014/15 stattgefunden. Eine Fortsetzung des Projekts im Winter oder Sommer 2017 ist angedacht.