Spiel vs. Leben?

Wie Computerspiele Lebenswelten verändern

Video- und Computerspiele sind Teil unserer heutigen Lebenswelt. Das ist einerseits ein Faktum und andererseits fortwährender Diskussionsanlass. Soll man da – politisch, pädagogisch – etwas tun? Muss man intervenieren, regulieren? Kann man diese neuen, interaktiven Unterhaltungsmedien nutzen – in Schule und Unterricht, bei Berufsausbildung oder Therapie? Wie soll man umgehen mit den Differenzen und Konflikten, die sich da aktuell auftun zwischen Generation, in Familien?

In diesem Kreis von Fragen bewegt sich das Projekt „Spiel vs. Leben“, das aus zwei Teilen besteht:
a) aus einem öffentlichen Workshop gestaltet durch Lehramtstudierende der Bergischen Universität und
b) aus einer Begleitung und Förderung von Schülerinnen und Schülern der Gymnasialen Oberstufe bei der Untersuchung von Video- und Computerspielen im Rahmen eines Projektkurses oder Facharbeiten – ebenfalls durch Lehramtstudierende.

Beiden Teilprojekten ist eine Zielrichtung gemeinsam: fundiert durch wissenschaftliche Zugänge und Befunde soll ein möglichst ergebnisoffener öffentlicher Austausch zwischen Jugendlichen und Erwachsenen (Eltern, Lehrkräften, sonstigen Interessierten) darüber initiiert werden, was Video- und Computerspiele nun konkret für unser Leben bedeuten. Anliegen ist so weniger die abschließende Klärung kontroverser Fragen als der gegenseitige Austausch auf dem neutralen Boden der Wissenschaft. Die Lehramtstudierenden der Bergischen Universität fungieren dabei als Impulsgeber, Moderatoren und Coaches im Kommunikationsprozess: für sie ist das Projekt vor allem eine Gelegenheit Schülerinnen und Schüler beim Einüben wissenschaflticher Arbeitsweisen zu begleiten und zu unterstützen.
Im Wesentlichen wird auf dieser Website der Projektdurchlauf im Winterhalbjahr 2015/16 dokumentiert. Ein erster Durchgang der Schulkooperation hatte im Winterhalbjahr 2014/15 stattgefunden. Eine Fortsetzung des Projekts im Winter oder Sommer 2017 ist angedacht.